Pressemitteilung

KRAFTON erreicht Rekordumsatz von 1,3729T KRW (921 Mio. €) im ersten Halbjahr 2024

- Erste Jahreshälfte: Umsatz von 1,3729T KRW (921 Mio. Euro), ein Betriebsgewinn von 642,6B KRW (431,1 Mio. €) und ein Nettogewinn von 690B KRW (462,9 Mio. €)
- Zweites Quartal: ein Umsatz von 707 Mrd. KRW (474,3 Mio. €), ein Betriebsergebnis von 332,1 Mrd. KRW (222,8 Mio. €) und einen Nettogewinn von 341,4 Mrd. KRW (229 Mio. €)
- KRAFTON plant, das die Kern-IPs weiter auszubauen und IPs mit hohem Wachstumspotenzial durch aktive Investitionen zu entdecken

Amsterdam, Niederlande12. August 2024KRAFTON Inc. (CEO CH Kim) gibt heute die Ergebnisse für das erste Halbjahr und das zweite Quartal 2024 bekannt.

Auf der Grundlage der konsolidierten Jahresabschlüsse nach den koreanischen International Financial Reporting Standards (K-IFRS) meldete KRAFTON für das erste Halbjahr 2024 einen kumulierten Umsatz von 1,3729T KRW (921 Mio. €) und einen Betriebsgewinn von 642,6B KRW (431,1 Mio. €). Sowohl der Umsatz als auch der Betriebsgewinn waren auf Halbjahresbasis so hoch wie nie zuvor und stiegen im Vergleich zum Vorjahr um 48,3 % bzw. 55,0 %. Der Umsatz des zweiten Quartals belief sich auf 707 Mrd. KRW (474,3 Mio. €) und stellte damit einen neuen Rekord für den Quartalsumsatz nach dem ersten Quartal auf, und der Betriebsgewinn betrug 332,1 Mrd. KRW (222,8 Mio. €). Diese Zahlen bedeuten einen Anstieg von 82,7 % bzw. 152,6 % im Vergleich zum Vorjahr.
KRAFTON hat durch verschiedene Live-Dienste, die PUBG: BATTLEGROUNDS (im Folgenden PUBG genannt) nutzen, ein solides Wachstum in allen Bereichen, einschließlich Umsatz und Traffic, erzielt. Darüber hinaus hat KRAFTON die Qualität der Entwicklung wichtiger neuer Titel, wie Dark and Darker Mobile und inZOI, mit insgesamt elf Investitionen in Spielestudios allein in der ersten Jahreshälfte erhöht, um neue IPs zu entdecken.
 
Wichtige Erfolge in der ersten Hälfte des Jahres 2024
PUBG hat durch verschiedene Inhalte wie Kartenupdates und Kooperationen positive Reaktionen von Nutzern auf der ganzen Welt erhalten, was zu einem Anstieg der Nutzerzahlen und der Verkaufseffizienz im Vergleich zum gleichen Zeitraum des Vorjahres führte.
Bei den PC-/Konsolenversionen stieg der Datenverkehr weiter an, was vor allem auf die Karten Erangel Classic und die Zusammenarbeit mit NewJeans zurückzuführen ist. Die monatlich aktiven Nutzer (MAU) wuchsen um 40 % im Vergleich zum Vorjahr, und die Zahl der zahlenden Nutzer hat sich mehr als verdoppelt. In der zweiten Jahreshälfte plant KRAFTON, das Wachstum mit In-Game-Updates zu beschleunigen, unter anderem mit der Lamborghini-Kooperation.
Auf der mobilen Plattform haben PUBG Mobile und Battlegrounds Mobile India (im Folgenden BGMI) durchweg positives Feedback durch lokalisierte Inhalte erhalten und ein sichtbares Wachstum durch die Verbesserung der Monetarisierungsmodelle gezeigt. PUBG Mobile hat durch die Zusammenarbeit mit einem beliebten Schauspieler aus dem Nahen Osten und die Einführung fortschrittlicher Outfit-Skins erheblich zu Traffic und Umsatz beigetragen. BGMI zieht auch neue Nutzer durch UC-Bonus-Herausforderungen und die Zusammenarbeit mit einem beliebten lokalen Cricket-Team an.

Einführung neuer Titel
KRAFTON bereitet zwei Titel, Dark and Darker Mobile und inZOI, vor, die noch in diesem Jahr erscheinen sollen. Beide Titel werden Ende des Monats auf der gamescom vorgestellt, um die Reaktionen des westlichen Publikums zu testen. Dark and Darker Mobile wurde kürzlich einem weltweiten Test unterzogen. Basierend auf den Ergebnissen dieses Tests wird das Spiel für einen Soft-Launch in Kanada im Oktober weiter verbessert, wobei ein weltweiter Launch für das vierte Quartal dieses Jahres geplant ist. Bzgl. inZOI konzentriert sich die Entwicklung auf das Ziel, noch in diesem Jahr in den Early Access zu gehen, während es sich gleichzeitig zu einer langjährigen IP im Genre der Lebenssimulationen entwickeln soll, die sich auf dem westlichen Markt bereits als beliebt erwiesen hat.
KRAFTON beschleunigt Kapitalinvestitionen und die Suche nach IPs, um Plattformen und Genres zu diversifizieren. Seit 2021 hat das Unternehmen in 27 Unternehmen investiert, darunter 14 in Nordamerika und acht in Europa, und die Genres der erworbenen Spiele um Shooter, RPG und Simulationen erweitert. Darüber hinaus hat KRAFTON im August das Entwicklerteam des japanischen Spieleentwicklers Tango Gameworks übernommen.

Neue Geschäfte in Indien und KI
Basierend auf der Erfahrung und dem Know-how, das BGMI in Indien gesammelt hat, betreibt KRAFTON das lokale Publishing in vollem Umfang. Das Unternehmen erweitert seine Interaktionen mit den lokalen Nutzern durch Marketingaktivitäten und e-Sports-Aktivitäten, die auf verschiedene lokale Sprachen und Kulturen zugeschnitten sind.
KRAFTON erforscht auch weiterhin neue Spielerlebnisse auf der Grundlage seiner KI-F&E-Fähigkeiten. In der ersten Hälfte dieses Jahres stellte KRAFTONs ReLU Games zwei Spiele vor, die KI nutzen, und erhielt positive Reaktionen von Nutzern sowie berühmten Streamern. In der zweiten Jahreshälfte plant das Unternehmen die Veröffentlichung neuer Titel, die Reinforcement Learning und große Sprachmodelle (LLM) nutzen, um den Nutzern einzigartige und unterhaltsame Erfahrungen zu bieten.

Die mittel- bis langfristige Ausrichtung von KRAFTON
KRAFTON plant, originelle Spiele und IPs zu entdecken und einen Service zu schaffen, der durch kontinuierliche Verbesserungen und Inhaltsaktualisierungen stetig wächst. Das Unternehmen plant, das PUBG-IP-Franchise-Geschäft auszubauen und IPs mit hohem Potenzial durch verschiedene Methoden zu identifizieren, darunter interne Entwicklung, Minderheitsbeteiligungen und Fusionen.
 

Halbjahres-Ergebnis
(2024 1H)
Vergleich zum Vorjahr
(2023 1H)
Vergleich zum Vorjahr, prozentual
Sales 13,729 9,257 48.3
OP 6,426 4,145 55.0
NI 6,900 3,957 74.4
 ▲Tabelle: KRAFTONs (vorläufige) Geschäftsergebnisse für das erste Halbjahr 2024 auf der Grundlage der konsolidierten Jahresabschlüsse (Einheit: 100 Mio. KRW)
 
Quartals-Ergebnis
(2024 2Q)
Vergleich zum vorherigen Quartal
(2024 1Q)
Vergleich zum vorherigen Quartal, prozentual Vergleich zum Vorjahr
(2023 2Q)
Vergleich zum Vorjahr, prozentual
Sales 7,070 6,659 6.2 3,871 82.7
OP 3,321 3,105 7.0 1,315 152.6
NI 3,414 3,486 -2.1 1,285 165.7

▲Tabelle: KRAFTONs (vorläufige) Geschäftsergebnisse für das zweite Quartal 2024 auf der Grundlage des Konzernabschlusses (Einheit: KRW 100 Mio.)

Anmerkung der Redaktion: Die Umrechnung von Südkoreanischen Won (KRW) in Euro (€) basiert auf dem Wechselkurs vom 9. August 2024 für diese Pressemitteilung. 1KRW = 0,00067€